Je hoeft het me niet te vragen. Ik weet bij god niet wat Joomo bekent of waar het vandaan komt. Is het een mysterieus land dat op zoek is naar een koning/koningin of dat moet bevrijd worden van lastige draken? Is het een drankje dat moet gebrouwen worden en dat de mensheid van de ondergang zal redden? Is het de naam van een vikingenstam die klaar staat om de wereld te veroveren? Of is het gewoon een naam van een simpel slagenspelletje? Kies maar.
Joomo bevat 70 speelkaarten met waarden van 00 tot en met 69. Per tien kaarten krijg je een andere kleur. De kleuren doen er niet toe tijdens het spel. Ze zijn gewoon handig om een aantal kaarten, afhankelijk van het aantal spelers, uit het spel te verwijderen. Daarnaast vinden we in het doosje ook nog tweeëntwintig gele puntfiches en één grote zwarte Joomo fiche.
Het aantal kaarten is afhankelijk van het aantal spelers. Iedere speler krijgt tien kaarten en er doen altijd tien kaarten meer mee dan nodig om aan alle spelers tien kaarten te geven. Ik zal het eenvoudiger maken. Met twee spelers gebruik je dertig kaarten, met vijf spelers zestig kaarten. Bij zes spelers zijn alle zeventig kaarten in het spel.
Goed, je schudt de kaarten en je deelt tien kaarten uit aan iedere speler. De resterende tien kaarten worden ongezien aan de kant gelegd. De startspeler (bij het eerste spel vrij te kiezen) legt één kaart op tafel. Dit is het begin van de eerste slag. Iedere slag is minstens één punt waard. Dus legt de startspeler bij zijn kaart een gele puntenfiche uit de algemene voorraad. De speler links van de startspeler speelt nu een kaart uit. Beide kaarten zijn de grenskaarten van de slag. Beide kaarten worden zo op tafel gelegd dat er een ruimte (het gat) ontstaat tussen beide kaarten. In die ruimte, dat gat dus, zullen de andere kaarten gespeeld worden. De overige spelers hebben nu de keuze. Ofwel passen ze (maakt niet uit of ze kaarten in de hand hebben die ze zouden kunnen spelen) ofwel spelen ze een kaart en leggen die in het gat tussen de twee grenskaarten.
Voorwaarde is wel dat de waarde van hun gespeelde kaart past tussen de waarden van de grenskaarten. De slag wordt gewonnen door de speler die als laatste speler een kaart gespeeld heeft. Dit betekent dat alle andere spelers gepast hebben. Eens gepast doe je namelijk niet meer mee met de slag.
Er zijn echter een paar speciale kaarten in het spel die het spel wat tactischer maken. Vooreerst heb je de dubbele getallen (00, 11, 22, 33, …). Dubbele getallen mag je altijd spelen ongeacht welke de waarden van de grenskaarten zijn.
Je hebt ook nog de vijven (5, 15, 25, 35,…). Deze kaarten kunnen de waarden van de grenskaarten wijzigen. Als deze kaart voldoet aan de voorwaarden en dus een waarde heeft die tussen de waarden van de grenskaarten ligt, mag je de kaart spelen en ervoor kiezen om hem niet in het gat te leggen maar op een van de grenskaarten. Zo verklein je het gat en beperk je de mogelijkheden voor de andere spelers.
Tot slot zijn er nog de tienen (00, 10, 20, 30,…). Iedere keer dat er een tien wordt gespeeld verhoog je de puntenwaarde van de slag met een gele fiche. Slagen worden zo waardevoller om te winnen.
Als een slag gewonnen wordt, neemt de winnende speler alle puntenfiches bij zich en start hij de volgende slag. Een ronde gaat door tot een speler geen kaarten meer in de hand heeft. De eerste speler die zonder kaart valt, neemt de zwarte Joomo fiche. Die is één punt waard. De slag wordt nog uitgespeeld maar daarna eindigt de ronde.
De speler met de Joomo fiche zal de volgende ronde de kaarten schudden en uitdelen. De speler links van de Joomospeler zal dan de volgende slag openen. Op het einde van iedere ronde tellen de spelers hun puntenfiches. Je houdt de score bij op een blaadje. Let wel, als een speler op het einde van een ronde nog een tien in zijn handen heeft, krijgt hij een strafpunt (een strafpunt per niet gespeelde tien).
Joomo eindigt als een speler op het einde van een ronde twintig punten of meer heeft. De speler met de meeste punten wint Joomo.
Copyright Malte Kiesel
Ik sta vol bewondering dat er nog steeds nieuwe slagenspellen op de markt komen die telkenmale een nieuwe twist aan het spelmechanisme proberen te geven. Ik ben grootgebracht met slagenspellen, wel met gewone kaarten. Als goeie West-Vlaming kreeg ik van huize uit het manillen (verwant aan het Nederlandse klaverjassen) met de paplepel ingegoten.
Ik hou dus van het genre en ik weet dat bij slagenspellen winnen of verliezen afhankelijk is van de kaarten die je krijgt. En ik weet ook dat volbloedkaarters met slechte kaarten toch iets meer kunnen dan een leek. Dus mij zal je niet horen klagen dat bij een slagenspel de nodige portie geluk gemoeid is.
Ik sta dan ook altijd klaar om nieuwe slagenspelletjes te ontdekken en me aangenaam te laten verrassen. Heeft Joomo me aangenaam verrast? Wel, laat ik het zo zeggen. Gezien mijn ervaring met slagenspellen leg ik de lat voor mezelf heel hoog. En Joomo raakt net niet over die lat. Met vijf spelers of meer is Joomo moeilijk te sturen en wordt het langdradig. Voor mij is het ideale spelersaantal drie, ook perfect speelbaar met twee. Met dat aantal spelers heb je de indruk dat je controle hebt over de slagen die je wil binnenhalen.
Voordeel is wel dat de spelregels heel eenvoudig zijn. Je legt het spel snel uit en de speelduur, zeker met minder dan vier spelers, is aangenaam kort. Iedereen, jong en oud, kan Joomo spelen. De ideale afsluiter dus van een spelavond of een geschikt tussendoortje om snel een spel te spelen.
- Joomo (White Goblin Games, 2023)
- Auteur: Michael Palm en Lukas Zach
- Artwork: Fiore GmbH
- 2-6 spelers vanaf 8 jaar
- 30 -minuten
- https://www.whitegoblingames.com/game/ ... aartspel/
- Adviesprijs: 12,95 euro